紙のラジオ

だから、読者よ、わたし自身がわたしの書物の内容なのだ。きみが、こんなにも取るに足らない、こんなにもむなしい主題のために時間を使うのは分別のない話ではないか。では、さようなら。

時をかける少女を見るおじさん

 映画『時をかける少女』(2006)がテレビで放送されていたので途中から見た。この映画は10年ほど前に友達の家でも見たのだが、当時はストーリー上の整合性が気になってあまり楽しめなかった。今回はとくに何も考えずに最後まで見た。以下、わたしの物語の解釈です。

 千昭がわざわざこの時代までやってきた目的である(とされる)絵は、別の未来人が魔女おばさんのところに持ってきたものだろうか。その人自身が描いたのか、その人の時代の「数百年前」に描かれたものなのかはわからない。未来人はおそらく千昭の親類か知り合いということになる。

 千昭は絵を見るためにこの時代に来たと真琴に言うのだが、おそらくそれは嘘だ。もちろんそれは目的の一つであるが、本当の目的は魔女おばさんに会うことだろう。絵を魔女おばさんのいる時代に運んだ男の「必ず戻ってくる」という約束を(替わりに)果たしにきたのだ。

 千昭が絵を見るためだけにわざわざあの時代に来る必要性があるかといえば、ない。絵が完成したのがいつか知っていて、というかそもそも絵の存在を知っているなら、飛んでいく先はいつだっていいのだ。千昭があの時代に来た理由は、絵をあの時代に運んだ人と関係があると考える方が自然だ。おそらく絵を運んだ人は魔女おばさんとの約束を果たすことは出来なくなってしまった。だから替わりに千昭が来た。そしたら自分は真琴と約束しちゃうんだけど。

 最終的に千昭と真琴の恋愛はどうにもうまくいかないけれど、そして二人はおそらく永遠にバラバラになってしまうけれど、二人の間の約束は残る。そこが私なんかはいいなと思う。恋愛はたくさんできても、誰とも約束のない人生はたくさんある。

 ところで上記ストーリー解釈はたぶん矛盾や穴があるのだと思うのだが、私は最近になって穴だらけ矛盾だらけのまとめかたや捉え方でもいいかなと思えるようになった。物語そのものには以前からガチガチの整合性を求めていたんだけど、捉え方は自由で矛盾しててもいい。そのうちに物語も矛盾していてもいいかと思えている。なぜだろうか。この世のすべてを矛盾なく全て把握して整合的に解釈するのなんて無理なんだから、細かいとこはいいじゃないのという気になっているのかもしれない。わからない。

 作中、真琴の幼さや出来ていなさにイライラしてしまうのだけど、そうだこれは高校生の少年少女の話なのだと最後に思う。若い人たちが成長する物語はいいものですね。

雑記:MOTHERについて

* * *
Wisdom of the World / Mother (NES) Music - Queen Mary's Castle

www.youtube.com

https://lparchive.org/Mother-%28by-Leavemywife-and-Explosionface%29/Update%2024/5-image045.png

たまに クイーンマリーは
うなされてるんだ。
 
わるいこを しかりつけるような
ことをいって
 
こわい こわい となきさけぶのさ。
 
そして
うたを うたいはじめるんだ。
ほんのすこしだけ・・・・
 
で おもいだせないって
くるしがってさ。 あせびっしょり
かいて めざめるわけさ。
 
クイーンマリーは むかし
よっぽど かなしい
ひどいめに あったのかな。

* * *

 時空も超えて最後には不死になった3のポーキーが2のギーグ説というのは誰かがすでにとなえている説だろう。1の「うたう」はお母さん (Mother) の歌を子どもへとどけるという意味があったけれど、2の「いのる」は主人公を応援するゲーム内人物+プレイヤーという文脈だけなのがちょっと物足りない。だけど2のギーグが3を経たポーキーだとすれば、彼の永遠の苦しみを終わらせるためならいいか。祈るか。と思えるかもしれない。けれど、でもまあこれはあり得ない後づけでしょうね。1と2のギーグは別ものぽいし(英語版だとスペルも違う)1だと固有名詞だったものが2では悪なるものといった抽象的な意味に変わったのだと思う。なので、3のポーキー説という無茶な妄想も一応(あくまでも一応)あてはめることが出来るのだが。というか2のギーグはストーリーとも主人公(ネス)とも縁がなさすぎるんだよね。2の制作時すでに3のプロットや計画はあったのだろうか?あればポーキー説もあり得る?ないと思うんだけど。

 ところで1の主人公ニンテンは任天堂からだろうけど、ネスはなんなんだよと思ってたんだけどNES (Nintendo Entertainment System) かな。でもネスっていい名前ですね。

 話は変わって糸井重里が『MOTHER』を作ったということは、その人の中のあるものは、あるフォーマット(形式)でないとかたちにならないということの証左だと思う。糸井重里の他の仕事をあまり知らないけれど、おそらく彼の中にあった『MOTHER』的なものは『MOTHER』というゲーム、もっといえば当時のファミコンでプレイされるロールプレイングゲーム (RPG) でしかうまくかたちにならない、もしくはとりだせないものだったんだろう。台詞やストーリーだけを見るとそこにあるのは言葉なので小説にできるかもしれないとか思っちゃうんだけど(じっさいに小説版もあるんだけど)糸井重里の中の『MOTHER』はゲームというかたちでしか表現されないものだったのだ。

 ゲーム内では私たちは他人に話しかけることができる。他人の話をちゃんと聞くことができる。他人の話もすぐに終わってくれる。何度も同じ相手に話しかけることも出来るし、何度聞いても同じことを言ってくれる(または変えてくれる)。唐突に知らない人から「ともだちはだいじにしなよ」と言われても、そこに何かを見出し、何かを受け取るきっかけとして聞くことが出来る。そのようなゲームという構造や在り方において、糸井重里は母が子に子守唄をとどけるという物語や、その道を彩る音楽やことばに溢れた『MOTHER』をつくることができたのだ。そしてわれわれもそれを真剣に遊びながら受け取ることができたのだ。

雑記:絵のうまさ

 展覧会や雑誌、ポスターやインターネットなどで絵をちらと見て、デッサンがとれてないとか遠近がおかしいとか奥行きや立体感がないとか思うことがあるんだけど、もちろんこれは気にならない人は気にならないことだ。それと、そのようなことを気にさせない絵というものもあるから絶対的な価値でもない。ただこの世界にはいろんな絵があって、デッサンのとれてなさや立体感のなさみたいな部分がマイナスに映る絵の場合は、マイナスにみられちゃう(もっとよくなる)ということがある。

 あるとき友達と一緒に絵を見ていて、デッサンが気になるとかいうと「なんでそんな細かいとこケチつけるんだ?」という風に友達が言ったので、いい答えがないかと探してたんだけど、これはクオリティとか品質を言っているんだよね。同じ服なら縫製のしっかりしてるほうがいいとか、ボタンを止める糸もほつれてないほうがいいとか。同じ映像ならノイズの少ない方がいい、クリアな方がいいとか。結局それは作品の本質ではなくて、細かいところなんだけど。気になる人は気になってしまう。

 デッサンや遠近でいうと逆にバリバリ写真のトレースした絵とかは機械が織った大量生産ニットみたいに、ミス一つないけど見るとこもないなという感じがする。カメラレンズと人のものの見方ってかなり違っていて、後者が面白いところなのに絵にするためにカメラレンズに「見る」という仕事を委託しているのはもったいないと思う。背景とかモロ写真だな〜とか思う絵は、やっぱりもったいない。

 でもまあインターネットでは、絵を描くのが楽しい!という人の絵がたくさん見れるんで、それはすごくいい。絵なんて何かを正確に描けたりしても、ただ上手くても面白くはないんだよね。

 ところで絵の上手い下手は完全に才能があって、これはどんだけがんばってもひっくり返らない。マジック・タッチのあるバーテンダーのつくるカクテルは誰にも真似できないみたいに、それがある人には絶対にかなわない。私も才能がないのでいろいろ分析してみるんだけど、うまい人はたぶんものの見方とか、頭のなかの映像の鮮明さとか、その絵を手に伝達する繊細さとか、視覚の快楽の的確な把握とか、いろいろあるんでしょう。ただ才能のある人がそれ(この場合は絵を描くこと)をずーっとやり続けるかというとそうでもない。いろいろ眺めていると、絵に関しては下手な人や向いてない人の方が絵をかいてるという感じがする。才能がある人にとってはあまりに長く地道すぎる作業なのだろう。歌うこととは違いますね。(もしくは才能のある人はない人に比べてごく一部だというだけの話かもしれない)

f:id:saigoofy:20180716183600j:plain